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5. 뉴트로지나 - 맨 소셜무비 앱 이벤트

핵심 : 영화 스토리에 자신을 주인공으로 하고, 페이스북 주변 친구들이 영화의 조연으로 출연하게 함으로써 자신이 출연한 소셜무비를 확산시킴으로써 신규 제품 노출이 확산되었다.

<맨 소셜무비 담당자 메일 인터뷰 기사>

1. 소셜무비를 도입 하게된 배경

뉴트로지나 맨의 타겟은 20~30대 남성입니다. 이들은 TV나 잡지 등의 전통매체보다는 스마트폰과 SNS 서비스를 활발하게 사용하는 세대입니다. SNS 상에서 이들에게 어떻게 접근해야 할지 고민했고, 나와 내 친구들이 주인공이 되는 소셜 무비를 만들면 재미있겠다는 생각을 하게 됐습니다. 그들은 일과 사랑에서 성공하기를 원하는 자신만만하고 에너지가 넘치는 세대입니다. 그들에게 가상의 성공 경험을 제공함으로써 브랜드가 소비자에게 제공하는 가치를 간접적으로 전달하려 했습니다. 또한, 요즘 사람들은 광고에 많은 관심이 없기에 사람들을 광고 속에 끌어 올려고 노력하였으며 그 중심점으로 소비자 개개인을 생각하여 소셜무비라는 것을 기획하게 되었습니다. 6월 16일부터 소셜무비 서비스를 시작하게 되었으며 페이스북 전용으로 만든 앱입니다.

 

서비스 개시일 8일 후 4만명이 보았으며 지금까지 오픈 2달이 넘었다. 매우 성공적으로 보고 있으며 실제적인 제품판매에 있어서도 런칭시 예상했던 판매량보다 좋은 결과를 보이고 있습니다. 추가적으로 소셜 무비가 브랜드 간 차후 경쟁 아이템으로 부각 될 가능성을 어떻게 보는지에 대해 말씀 드리면 뉴트로지나 맨의 성공 사례로 여러 다른 브랜드에서도 비슷한 시도를 할 것으로 예상되며 실제 나오고 있습니다. 하지만 주의해야 할 것은 단순히 소셜 무비를 만든다고 해서 무조건 성공하는 것은 아니라는 것입니다. 이건 영화만 만들면 무조건 성공한다고 말하는 것과 다를 바 없죠. 더 중요한 것은 소셜 무비를 통해 전달하려고 하는 메시지입니다. 소비자가 무엇을 원하는지, 브랜드는 소비자에게 어떤 가치를 제공할 수 있는 치열하게 고민하고 그 가치를 재미있는 이야기로 전달하는 것이 성공의 관건입니다.

뉴트로지나 맨도 긴 시간 동안 소비자 리서치와 스토리 개발의 과정을 거쳤습니다. 그 결과 소비자가 공감하고 전파할 수 있는 재미있는 이야기가 만들어 진 것 같습니다. 이런 관점에선 무조건 따라 하는 미투방식의 시도만으론 기대하는 효과를 얻기 힘들 거라고 생각합니다. 

Posted by 소셜청년 이대환 소셜청년
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